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Reglas y ejemplos

Puntuación, metas y desempates con ejemplos

Una canción puede dar de cero a cuatro puntos. La cuenta es sencilla cuando se entiende una regla: primero hay que colocar bien la carta.

Preparado y revisado por Equipo de Songit. Última revisión: .

La colocación es la puerta de entrada

El equipo activo elige un hueco de su línea temporal. Si la canción pertenece cronológicamente a ese hueco, la colocación suma un punto y habilita los otros tres apartados. El año exacto, el título y el artista valen un punto adicional cada uno.

Si la colocación es incorrecta, el total del turno es cero. Songit puede enseñar que el equipo sí conocía el año o el artista, pero esos aciertos no se añaden al marcador. Pasar el turno también descarta la carta y deja todos los apartados a cero.

  • Colocación correcta: 1 punto.
  • Año exacto, con colocación correcta: 1 punto más.
  • Título correcto, con colocación correcta: 1 punto más.
  • Artista correcto, con colocación correcta: 1 punto más.

Tres jugadas concretas

No es obligatorio rellenar todos los campos. El equipo puede enviar solo la posición o añadir aquello de lo que esté seguro. Dejar una respuesta vacía no penaliza: simplemente no aporta ese punto.

  1. Buena canción, mal hueco: 0 puntos. El equipo escribe 2003, Mr. Brightside y The Killers, pero coloca la carta después de una canción de 2008. Aunque los tres datos coincidan, la posición bloquea toda la puntuación.
  2. Hueco y año correctos: 2 puntos. La carta queda bien situada y el año exacto es 2003. El título se deja vacío y el artista es incorrecto. Suma uno por colocar y uno por el año.
  3. Todo correcto: 4 puntos. La posición, el año, el título y el artista coinciden. Es el máximo posible en un turno.

Qué significa cada tipo de meta

El anfitrión decide la condición de victoria antes de empezar. En una partida por puntos cuenta el total completo de cada turno. En una carrera por cartas cuenta cuántas canciones han quedado bien colocadas en la línea. En una partida por rondas, todos juegan el número fijado de vueltas y gana quien acumula más puntos.

La elección cambia la estrategia. Por puntos compensa arriesgar con título, artista y año. Por cartas lo decisivo es la cronología. Por rondas se conoce de antemano cuánto jugará cada equipo, algo útil si la reunión tiene hora de cierre.

La partida no termina a mitad de vuelta

Songit comprueba la meta cuando termina una ronda completa, después de que todos los equipos hayan tenido el mismo número de turnos. Llegar primero a la cifra no corta la partida de inmediato: los equipos que faltan en esa vuelta conservan su oportunidad.

Imagina dos equipos con meta de diez puntos. El primero alcanza diez en su turno. El segundo juega después y termina con nueve: gana el primero al cerrar la ronda. Si el segundo también llega a diez y ambos comparten la puntuación más alta, empiezan el desempate.

Cómo funciona la muerte súbita

En el desempate solo continúan los equipos que estaban igualados en cabeza. Cada uno recibe exactamente un turno, respetando su orden. Al cerrar esa vuelta, gana el líder único según la métrica elegida. Si siguen empatados, disputan otra vuelta; si había más de dos y alguno queda atrás, sale del siguiente desempate.

No gana automáticamente el primer equipo que acierta una canción. Los demás empatados completan su turno para que todos tengan la misma oportunidad. En una meta por puntos o por rondas se compara el total de puntos; en una carrera por cartas se comparan las cartas colocadas.

Sigue con la siguiente duda

Consulta también la guía visual de una ronda, compara las selecciones musicales o conoce el criterio del Equipo de Songit.

Ver las cuatro guías

Llévalo a la mesa

Abre una sala cuando el grupo esté listo. Los invitados entran sin cuenta.

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